Феноменология игр и виртуальной реальности
Имеющийся у нас сегодня механизм концептуализации требует часто анализа тем, которые прежде оставались не востребованы аналитическими моделями верификации процессов в них и диверсификации разных категорий по методу действия. Такой сферой может быть виртуальная реальность или игры, которые не попадали в свою очередь под глаз наблюдателя в связи их причастности к той или иной модели философского диспута, к той или иной философской школе. Будучи долго воспринимаемой только лишь как сфера развлечений, видеоигры или виртуальная реальность не имели возможность достичь определённого пункта в системе познания, проявляя себя лишь в ступени актов распространения влияния на людей в виде виртуализации. Но опосредуя механизмы области знаний и их инструментарий принесения пользы от наук, виртуальная среда фактически осязает уже полную тождественность с такими науками, как феноменология или учениями Владимира Вернадского о ноосфере.
Во-первых, сама ноосфера уже отражает в каком-то смысле эффект деривации, погружая в культурную кладовницу плоды воспроизводства понятий в игровой индустрии. Это само по себе может таить в себе негативный отпечаток, потому что выносится на повестку продукт обычно в том виде, каком он представлен зрителю, т.е. потребителю некоего увесилительного блага. Например, в лексической сфере появляются выражения, типа «на меня агриться», «академик 90-го левела», «скилл-сеты предпринимателя» и проч. Это не может не огорчать не только риторикой, часто не применимой к сфере идущего обсуждения, но и выработкой смыслов, которые не в силах осознать мозг и его когнитивные способности. Но, тем не менее, структурируя базу знаний игр и других элементов виртуального мира, мы можем вполне найти отпечатки их в мировом информационном потоке, что заранее подготовил их для такого вида выражения этого в нем, а следующее при необходимости даст более вариативные конструкции информационного поля, в частности ноосферы.
Видеоигры могут быть бьющим ключом исторических данных, который вынесет наружу целые исторические пласты в полной их взаимосвязи и противоречивости, но виртуальная реальность – это также полновесные модели возможных историко-природных композиций, которые могут дать для воображения необходимые траектории развития разных видов спорных ситуаций, дать вид на участвующих в них субъектах. Это важно будет отметить в том плане, что и раньше учёные занимались разработкой моделей (модели города, космических объектов, инженерные конструкции), и это как-то давало им возможность зарекомендовать себя на более высоком уровне, имея под собой такую обширную фактологическую, по сути, опору.
Не маловажен и культурный аспект. Смена парадигм в культурном поле лишает репродуктивности неустойчивые модели, потому что ноосфера, занятая во-многом успешностью того вида огласки или той степени функционирования переноса информации в реальность и формированием источников, не смела бы оставить в стороне такой способ производства символов и образов, как виртуальная среда. Сама по себе виртуальная область агрегирует большее количество символов, поэтому требует обновлений актуализированной информации для успешной воспроизводимости своей системы. Кроме того, в действительности большая вариативность, скажем, субкультуризация в социальных областях и жизнедеятельности (об этом пойдёт разговор дальше), всегда создаёт предпосылки для лучшей работы над именно тем видом категории субъектно-объектной деятельности, опосредованной виртуальной средой и ноосферой, о которой идёт речь. Люди, стремящиеся доказать успешность того или иного образа жизни или кодекса поведения, того конкретного культурного обихода будут произвольно устранять недочёты всей структуры связей и совершенствовать качественную сторону аспекта выработки смыслов.
Если речь идёт о компьютерных играх, то игра в них даёт за редким исключением полезные для себя в реальной жизни блага и ресурсы. Вряд ли большая вовлечённость в игры даст человеку тот запас объективно котирующихся в среде экономики и общества знаний и компетенций, который станет ключом к победе, также. Однако здесь логика работы когнитивного аспекта игр, желающая привлечь на свою сторону поддержку многих для актуализации в информационном пространстве, проходит золотой нитью через науку феноменологию, чтобы раскрыть свой растущий потенциал в наш технологический век.
Феноменология. Конституирование объективности
Весь феноменологический дискурс, который можно применить к игровой сфере и акту взаимодействия с виртуальной реальностью, в основном, лежит на двух понятиях: конституирование объективности и интерсубъективность. Для начала, расскажем о первом из них. Проблема конституирования объективности освещается впервые Эдмундом Гуссерлем, однако ещё в работах Йозефа Гегеля намечается тот поворотный пункт, давший право говорить о субстанциональной части вопроса объекта, переходящей из чисто номинативного представления о вещи к возможному существованию её в каких-либо более пространных мирах. Что, конечно, могло повлиять на Гуссерля, выработавшего свою теорию в отношении фиксирования в сознании истинного знания о вещи.
Гуссерль полагал, что схватывание сознанием вещей в их объективном статусе возможно тогда, когда сознание само обладает сложной структурой, способной отражать объективные свойства мира, не искажая их. Эта функция происходит из связи импрессии (первичного впечатления) и репродукции (воспроизведения впечатления). За указанными актами сознания стоит связь, формирующая восприятие, однако главенствующую роль здесь имеет т.н. «схватывание объекта», производимое с помощью задействования одного из этих актов в пределах темпоральной активизации другого.
Импрессия формируется как сознание имманентного объекта. Репродукция, производимая внутри импрессии, суть воспроизведение имманентного. Сама по себе импрессия противоположна воспроизведению и представляет собой первичное сознание, не имеющее позади себя никакой истории, никакого сознания. Воспроизведение суть вторичное сознание, существует за счет интенции к зафиксированному в первичном сознании темпоральному опыту импрессиональных содержаний. И если импрессия может существовать как способ объективизации во внешнем мире своего ego с помощью источника содержания, то предоставленная на роль рекурсии для репродукции, в текущей активации для нас её способностей, она может как данность быть способом конституирования реальности. То же самое может происходить и в виртуальной реальности, когда мозг «видит» вещь и воспринимает её как реальный объект.
Комплексы содержаний ощущений представляют собой конституируемые единства. Они связаны единством схватывания, которое тоже суть конституируемое единство и является имманентным. Явление, которое схватывается в восприятии, конституируется как целое в многообразии своих оттенков и становится единым благодаря единству темпорального схватывания. Гуссерль понимает схватывание как аккумуляцию явлений в фазах первичного потока времени, этот процесс конституирования имманентен сознанию.
В каком-то плане в плоскости измерений эссенциальных качеств объекта это и производит необходимые изменения в оценке источника происхождения явления, подверженного вниманию глаза, нужного индивиду для фиксации генерируемого виртуальной реальностью вещественно-событийного аспекта. Вещь принимается за инструмент использования и это создаёт нам план наших действий. Хотя, конечно, искажения в работе темпорального сознания могут внести свой отрицательный след в соприсутствии со средой, иначе всё проходило бы без проблем; причиной этого Гуссерль видит в синхронизации сознания одних индивидов с сознаниями других ego в темпоральных единицах отсчёта, делая идентичной для одновременно живущих людей точку настоящего.
И всё же Гуссерль понимает явление не только в смысле внешнего восприятия, он полагает, что существование имманентного объекта «является таким же настоящим и подлинным, как существование самого представления». При восприятии имманентного можно собрать непрерывную длительность объекта из имманентных моментов «теперь».
В ходе анализа Гуссерль связывает внутреннее время с интенциональностью сознания. Именно интенциональность, сохраняющаяся после восприятия во всех темпоральных модификациях, позволяет сознанию выстраивать представление об объективном мире. Хотя первично временные ряды и формируются из материала имманентных восприятий, источник которых редуцирован, но в процессе конституирования часть впечатлений получает статус «внешних», «объективных». Этот процесс можно определить как узнавание мира, различение имманентного как такового и имманентного как ступени к объективному.
Остаётся один вопрос: можем ли мы действительно вынести что-то из опыта соприкосновения с виртуальной средой? Аксиологически всё соотносится с частным вопросом личного присутствия и конечным целеполаганием. Но если интересно что-то другое, то более глубинный анализ предоставляет Гегель.
Важность феноменологии вещи у Гегеля
Почему нам важно запоминать эти моменты виртуальной действительности, использовать «схватывание объекта» и задействовать когнитивные навыки? Во-многом, потому что эта ментальная модель связывает личность с бытием, идентифицируясь некоей достаточно непосредственной общностью. «Ведь бытие есть именно это абстрактное отношение с самим собой. Бытие не нуждается ни в каком другом выведении, в каком оно нуждалось бы, если бы оно в составе дефиниции было выражено лишь тем абстрактным моментом, который заимствован из чувственного созерцания или откуда-то еще, а потому нуждался бы в показе», – так высказывается немецкий философ. Гегель указывает на обывательское понимание, согласно которому мысли не присуще бытие и что последнее якобы имеет собственное, от самой мысли независимое основание. Однако такое простое определение бытия так скудно, что его нечего превозносить. За бытием стоит абстрактное всеобщее (т.е. мысль) в «абстрактном соотношении с собой, которое и есть бытие». Вот это начало, полагающее себя, и можно назвать в себе-бытием еще без для-себя-бытия. Его движение вперёд к понятию есть переход от понятия-в-себе к понятию-для-себя.
Рефлексия, задействованная здесь, интуитивно ведёт к истинности понятийной структуры во всей её полноте и конкретности: «Всеобщее составляет основу; поэтому движение вперёд не следует принимать за процесс, протекающий от чего-то иного к чему-то иному. В абсолютном методе понятие сохраняется в своем инобытии, всеобщее – в своем обособлении, в суждении и реальности».
Вообще, созерцания и представления логически проходят всю степень обработки каким-то адаптивным компонентом, зиждущимся на почве образовательности. В отличие от Гегеля, считающего, что мышление может двигаться бесконечно по одной траектории, логики пытаются обрывать момент воспринимаемости объекта, выдвигая цепь понятий и суждений.
«В созерцании или даже в представлении предмет есть еще нечто внешнее и чуждое. В-себе-и-для-себя-бытие, которым он обладает в процессе созерцания и представления, превращается через постижение в положенность. Я проникает его мысленно. Но лишь каков предмет в мышлении, таков он в себе и для себя; мышление снимает его непосредственность, с какой он сначала предстает перед нами и, таким образом, делает его положенностью; но эта его положенность есть его в-себе-и-для-себя-бытие, или его объективность», – так говорит Гегель о положении объекта в действительности. Объективность предмета Гегель рассматривает, как природу самосознания, что на самом деле очень близко к имперсонификации. Если мы можем выставлять категории поведения людей как заданные для нас ориентиры с отправными точками, когда мы действуем в интернете под образами других людей, почему мы так склонны «опредмечивать» предмет? Видимо, образная диалектика который раз не даёт наполную воспользоваться скрытым потенциалом вещи, так же как темпоральное сознание препятствует закреплению в сознании объектов мышления.
Интерсубъективность
Но каким бы ни было конституирование объективности в обнаружении важных для нас аспектов действительности, мы не можем строить всю парадигму отношений нас с виртуалами, или нас с виртуальной средой, их породившей, вне понятий интерсубъективности. И здесь уже главный аргумент феноменологии о том, что опыт является источником познавательной сути вещей, играет на полную, возводя опыт интерактивности на новый уровень.
Одна из тем феноменологического исследования – это тема кинестезов (от слова «движение», греч.), т.е. субъекты или индивиды, ищущие возможности актуализироваться движениями тела. Гуссерль вводит эту дефиницию в свой понятийный аппарат наравне с феноменами «Другого» и «Я».
«С точки зрения кинестезов опыт понимается как многообразие отношений между моим собственным телом и телом (…) вещи… При этом в игру вступает еще одна – новая – разновидность опыта, «опыт Чужого», т.е. опыт придавания смысла такому «предмету», как другой человек или другие люди как таковые», – размышляет Гуссерль. Т.е. сделать вывод из этого, что предмет входит в поле действия индивида, личности только через одновременно опосредованную интеракцию с полем действия другого индивида для достижения определённого воздействия на предмет, кинестезам достаточно легко. Тем самым достигается единство Я или их «живого настоящего». На основе этого единства Я, или хабитуального единства, как его ещё обозначает Гуссерль, возникает единство личности, которая, однако, существует не в контексте конституирования и самоконституирования, а в контексте отношений с другими людьми.
Мир оказывается, прежде всего, интерсубъективным, так как именно Я и Другие дают названия вещам и находят определения самим себе. Способ, которым Рене Декарт вводит ego cogito в своих «Размышлениях» – как мыслящую субстанцию, противоположную субстанции протяжённой, – и ставит перед нами проблему психофизического единства, каковым является человек, возвращает Гуссерля к ego cogito, чтобы обратиться к теме телесности несколько с другой точки зрения, нежели Декарт. А именно, Гуссерля интересует вопрос о различии между эмпирическим и трансцендентальным субъектом (это различие Декарт не проводит), и, соответственно, проблема интерсубъективности. Возможно, транспарентность трансцендентного не совсем то, о чём мы говорим, рассуждая на тему физического опыта, ведь так или иначе пока мало доказательств обусловленности дополненной реальности в силу некоторой ограниченности средств её производства (фактически виртуальная реальность основывается на восприятии человеком двух органов чувств – зрения и слуха, причём, однонаправленного действия, а не пространственного охвата). Так что трансцендентный вопрос пока ещё далёк от реализации в каких-либо проектах. Поэтому, грубо говоря, позитивизм Декарта не нашёл отклика у Гуссерля, Гуссерль вряд ли будет понят в неизменном виде нами, опыт – опытом, а играть в игры надо по правилам. Если сторонний мистицизм будет на руку визионерам из прошлого, то прохождение миссий в играх – это такая задачка от разработчиков, которая тоже кем-то продумана и имеет вполне обоснованное основание для её осуществления.
Ведь существуют интенциональные отсылки к другому Я в предметах культуры: отсылки к субъективности автора или персонажей книги, к традиции; «следы» человеческой деятельности в предметах материальной культуры и пр. Порой каждому предоставляется право выбирать правила игры самому, только, правда, если это будет в пределах ограничений разработчиков. Возможно, хакеры есть субстанция трансцендентного как раз?
Так или иначе, интерсубъективность может исправить нерешённые Господом вопросы адаптированности требований человека к виртуальной среде, такие, как темпоральное сознание и конституирование объективности объекта с помощью, соответственно, отсылок к другим людям (виртуалам, стримерам) или включением в строгую регламентацию поведения, к которому взывают производители игр (вступление в гильдию, отказ от нечистых сделок).
Внедрение мира виртуального в мир реальный
Когда мы видим какие эмпирические аргументы выводит нам виртуальная реальность, какие правила игры учреждаются для того, чтобы система работала по-настоящему, после того, как мы научились принимать участие в событиях виртуального мира и получать из этого пользу, нас это приводит к следующему вопросу: «Можно ли концептуализировать окружающую действительность по образцу виртуальной?». Ведь вопрос вовлечённости и самоактуализации по-прежнему терзает нас.
Повседневное бытие людей друг с другом и соприсутствие других будет важным опорным пунктом в решении этой задачи. Если вспомнить Юргена Хабермаса, то, как он говорил, жизненный мир предстает в значении «фона коммуникативных действий». По мере развития, усложнения и дифференциации общества жизненный мир трансформируется в сторону значительной рационализации, превращаясь в одну из подсистем общества. Это сопровождается, с одной стороны, обеднением культуры и частной жизни, которые всё в большей степени вбирают в себя ориентиры и требования рынка. С другой стороны, укоренённостью в жизненном мире индивидов системных механизмов институционализации социального пространства.
Это означает, что сама эволюция общества ведёт нас к институционализации, в частности, через виртуальную среду (виртуализация). Т.е. фактически осуществляется механизм адаптирования тех, кто получает что-то в виртуальной среде, – к миру реальному, что рождает требования создавать какие-то сообщества внутри уже действительности, основанные на квалификациях и преференциях, заполученных эмпирическим путём где-то в глубинах новой обусловленной реальности. Виртуальная реальность, являясь, по сути, производной реальностью, проникает в порождающую её реальность, подчиняет её себе и тем самым детерминирует жизненный мир повседневного бытия.
Однако это верно лишь отчасти. Тут тоже есть квази-фактор, имеющий доказательную силу обратного действия. Давайте рассмотрим сам термин «виртуальность». Это понятие, как это ни странно, было придумано ещё в XIX в. Готтлобом Фреге. В его трактате «О смысле и значении» мы можем узнать новые положения о виртуализации, закоренившейся в современном обществе. Одно из них касается того, что смысл знака предусматривает способ данности. Если какие-то регулирующие механизмы, культурные особенности взаимосвязей и т.п. присутствуют в виртуальном мире, и только в нём, мы не можем отвечать за чистоту всей системы применимо к другой системе, данность у обеих будет различной.
Кроме того, степень воспринимаемости объекта различается у разных индивидов. «Отсюда проистекает многообразие различных представлений, связанных с одним и тем же смыслом. У художника, наездника и зоолога с именем «Буцефал» будут связаны, вероятно, очень разные представления. Тем самым, представление существенно отличается от смысла знака, который может быть общим достоянием многих», – как следует из одного из положений Фреге. Многих, но не всех.
Восприятие предмета вполне субъективно, более того, представление о смысле вещи также может быть различным. На этом строится система построения игровых миров и виртуальных пространств в компьютерных технологиях: если разработчик внедрил свой очередной продукт, он строится, скорее всего, на наиболее распространённом представлении о той или иной вещи или феномене. Это делается для того, чтобы человек ощущал себя в игре или компьютерном пространстве полном логики происходящего, исходящей по принципам градаций категорий поведения людей, как в имперсонификации.
Везде разделения, везде градации. В конечном счёте, этих дифференциаций стало так много, что их номинативность стала казаться многим как что-то лишнее и во главу угла стали ставиться положения отношений между друг другом, а в дальнейшем, желания объединиться в культуры или субкультуры. Но по идее, и культуры и субкультуры уже есть в реальном мире. А люди уже выпадают из виртуальной реальности, у них нет простора деятельности. К счастью, виртуализация принесла свои плоды за всё время технического прогресса.
Наука сейчас – это не предприятие по поиску истины, а род языковых игр, состязаний в манипулировании моделями научного дискурса. В этом плане симптоматичны две тенденции. Во-первых, материальный эксперимент всё чаще замещается экспериментом на моделях. Если раньше теории могли строиться только на основе открытия некоего порядка, присущего вещам, то теперь вполне допустимо моделирование без выхода к каким-либо реальным референтам, например, компьютерные симуляции природных, технологических и социальных процессов. Во-вторых, процесс верификации гипотез всё чаще замещается процессом фальсификации. Если раньше достаточным аргументом против теории считались противоречащие её положениям данные опыта, то теперь лишь изобретение альтернативной модели может служить аргументом.
Наука становится перманентным процессом построения альтернативных моделей. Вследствие этого возросла роль воображения, фантазии, парадоксальности мышления в той сфере, где ранее их предавали анафеме, где ранее референцией к реальности строго задавались пределы приращения знания.
Кроме того, наука осуществляет себя как метод овладения природой человека. Т.е. человек посредством науки, а в частности, и научных изобретений и от взаимодействия с ними изучает своё поведение в реальной жизни. И это может быть наряду с новыми подходами в искусстве, порождающими не столько описание, сколько образ объекта, в одной линейке с транслированием образов произведений искусства разных эпох, разных стилей вероятной траекторией развития образа самого человека в этот этап самоактуализации.
На выходе мы имеем проекцию существующих, скажем для примера, в компьютерных играх категориальных аппаратов внутрь системы ценностей общества на базисе их выработки образа нужного ему, социуму, образа сочленённого из разных позитивистских подходов, а также из эмпирических установок в отношении культурных традиций, зиждущихся внутри общества. И это достаточно традиционная модель. Ведь если подумать, даже имперсонализация была ещё известна в ранние века в эпоху подражания Байрону или Дон Жуану. Если взять, например, игру Assassin’s Creed, то, что это как не подтверждение своих гражданских позиций, своей верности отстаивать честь общества, выбор определённого кодекса поведения, соединённого из разных деталей в целях отстаивания интересов тех, кто не может ещё определить свой путь без сторонней помощи.
Людям нужны лидеры, нужны те, кто поведёт за собой. И это касается многих других action-игр, по тому же алгоритму вырабатывающих какой-то внутренний культурный ценз у пользователей. Другим образом на культуру и гуманитарные знания могут воздействовать игры, типа strategy, которые акселерируют внимание к проработке окружения, к деталям обустройства, к дизайну помещений. Всё это может быть обустроено руками пользователей этих игр, если они проявят особый интерес к феноменологии, к прочувствованию своих переживаний, к тому, как объект выделяется в пространстве и к «схватыванию объекта». Также это может детерминировать и функциональность каких-то объектов материального мира, создаваемых людьми. Вещи, предметы обихода, – всё это служит на выработку образа человека, точно так же как играя в стратегию, индивид подбирает нужную экипировку для своего персонажа или род войск, наиболее актуальный для проведения той или иной операции, как, например, серия игр Total War.
Есть особые линейки игр, типа RPG-Quest. Такие игры служат, наверное, ещё большей дифференциации параметров эстетического воображения личности, если игра ведёт к каким-то определённым решениям игровых ситуаций, зависящих от грамотных комбинаций разных игровых функций. Вообще, RPG-игры предоставляют множество различных вариаций поведения или действий и внутри игры. На этом основана общая склонность к решению нелинейных задач, стоящих перед индивидом. Играя в подобные игры, не стоит забывать о том, что это происходит не в реальности, учитывая большую диверсифицированность игровых положений и обстановок виртуальной реальности, а выработав подход, легче будет искать взаимодействий с другими в реальности и конституировать уже более структурные положения, в плане организации самих мероприятий, приведения каких-то людей в нужные области для деятельности. Сами игровые ситуации в этом жанре хорошо видятся именно со стороны и можно этим воспользоваться для себя, многие современные субкультуры строятся на подобии философских и онтологических положений, вобранных познавательной сферой из этих игр.
Ценности субкультур, надо сказать, противоречат культуре магистральной, хотя субкультура и стремится быть главной культурой. И если в начале нынешнего века субкультурализм трактовался исследователями, как центр формирования отношений применимо к происхождению индивида, потому что люди стали отходить от социальных и экономических факторов воздействия на процессы внутри общества, то сейчас люди опять начинают к ним возвращаться, но придавая тот же смысл по-новому.
Если говорить о детской культуре и о том, как более молодые поколения могут найти себе местечко под солнцем виртуальной реальности с её закреплением в сознании людей, то существуют специальные требования от игр для проявления качеств детей и лучшей демонстрации наиболее выдающихся их сторон. Например, игра Among Us поможет маленькому путешественнику виртуальных просторов лучше узнавать природу людей в оценке их моральных качеств. Игры на платформе Roblox – это хороший вариант начать знакомство с играми для формирования ценностного аппарата ребёнка. Они могут даже помочь научиться правильно вести себя в жизненных ситуациях, воспитать у себя привычки взаимодействия с другими.
В конечном счёте, если уметь применять игры к живым моделям, это может сказаться на более успешном вовлечении в реальные ситуации бытия среди остальных индивидов. Но виртуализация это также и основанная на настоящих факторах роста общества концепция, которая требует огромных усилий от разработчиков игр, программистов разных сред и других IT-специалистов участия в насыщении виртуальной сферы продуктами, поэтому встраивание в центрифугу власти в интерактивных могулах компетентных работников происходит также пока ещё по старой схеме. Возможно, когда-то мы сможем дождаться по-настоящему новых, революционных и прорывных технологий, но пока изучение феноменологии и аспектов виртуализации это всё, что нам остаётся.
Согласен насчет игры Among Us. Она может стать уроком эмпатии. Ситуации с предательством и доверием в виртуальной реальности заставляют как минимум задуматься о людях и их намерениях.
Думается, что эмпатия — это такое вечное же понятие, которое требует постоянного обучения ему, как и уважение к тому, что человек сберёг в жизни и достиг на поприще из материальных благ.
Такое негласное принятие, что если человек получает в жизни материальные дивиденты, то в обществе всё нормально. Но только в обществе высокого развития есть эмпатия или принятие.